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A arte que não é para robôs

Atualizado: 4 de jan. de 2024

O que artistas e inovadores podem ter em comum? Se, de um lado, o talento lhes é imprescindível; de outro, o processo criativo – a arte, a técnica – é o fio condutor do trabalho de ambos. Para converter a imaginação em algo de valor, é preciso os dois.


Talvez por isso a inclusão da letra « A », de « arte », em STEAM se imponha, para dar ênfase à criatividade neste método de aprendizagem. Não é um luxo, mas uma necessidade, a menos que se queira passar o tempo a revisar conteúdos académicos de forma desconexa ou a fazer diversão com demonstrações e falsas experiências. Se há uma razão de ser deste acrónimo, tão em voga na educação, é orientar a aquisição de competências transversais para a solução de problemas. E não há nada que possa exigir maior transversalidade que um problema real.



No momento em que uma questão oriunda da realidade é colocada, procura-se perceber primeiramente quais conhecimentos esta questão pode requerer para a sua solução e onde estes se cruzam ou mesmo se confundem. Antes de se passar ao interdisciplinar, a perceção exige a liberação de conhecimentos do seu confinamento disciplinar, o que, para já, não é fácil. Depois, é preciso dominar a técnica, a arte, ou seja, o modo como os tais conhecimentos serão utilizados.


Problema real, contexto real, logo o desenvolvimento de uma solução deve ter forçosamente em conta as restrições. O trinómio problema - desenvolvimento - solução evoca assim a noção de projeto, outra palavra empregada indiscriminadamente. Trazer o conceito de projeto para a aprendizagem é um esforço para lá de válido, quando se pretende instigar o potencial criativo das crianças e lhes transmitir a importância de estruturar um trabalho em etapas, entendendo que cada uma impacta a qualidade do que é produzido. É durante a experiência do projeto, por meio do qual procura-se solucionar o real, que a magia opera – o saber e o talento, se presentes, vêm à tona, porque ninguém competente resiste à necessidade de resolver um problema.


De que serve uma tal abordagem cuja pedra angular é a arte? Para além de uma melhor compreensão do mundo que as cerca, o que já é um ganho considerável face a decadência da educação e do ensino, pode-se dar chance àquelas crianças potencialmente criativas de tornarem-se, cada uma na sua vocação, inventoras; destas, com sorte, poderá haver alguma a se tornar realmente uma inovadora. Numa era onde o uso racional de recursos se impõe, o inovador é alguém capaz de apreender um problema que impacta a qualidade de vida das pessoas e tem saber e talento para conceber (to design) a solução mais viável. 


Porém, há dois requisitos fundamentais para a prática do dito acrónimo: o domínio da língua, imprescindível para perceber a questão, e os conhecimentos de base – aqueles sem os quais não é possível sequer ensaiar pistas para uma suposta solução. São estas as duas preocupações que habitam a equipa técnica à frente dos workshops STEM & Art da YMCA Setúbal, porque sem saber ler, escrever, contar e pensar, os verbos criar, inventar e inovar não poderão jamais ser conjugados pelas crianças, a menos que as transformemos em robôs.



 
 
 

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